6月17日,全国两会结束后不久,腾讯游戏对外宣布称,经过多次灰度测试、技术调优后,正式升级未成年人保护措施:在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
“看到这个消息我很开心。”全国人大代表、江苏建湖县天和生态农业专业合作社理事长鲁曼说,从去年年初开始,她就一直在呼吁社会共同关注青少年沉迷游戏的问题,她曾向全国人大建议采用“人脸识别”等生物识别技术,从技术上为青少年玩游戏设置相应的规范。这一次,她感觉自己的建议推动了游戏防沉迷系统升级。
随着自家孩子到了入学年龄,鲁曼注意到,孩子们平时一起玩耍,手里不是捧着手机,就是捧着平板电脑玩游戏,家长劝阻也不听,这个问题让她很是苦恼。
“青少年沉迷游戏,旷课厌学、与家人闹矛盾,对缺乏父母看管的留守儿童来说,这些问题将更为严重。”看到多篇相关的新闻报道后,鲁曼很担忧。
同时,她也注意到,很多游戏平台虽设有防沉迷系统,但仍有“漏洞可钻”,青少年玩家可通过借用亲人或是购买他人身份信息注册和登录游戏,绕过这一系统。
2018年10月,江苏南通一名13岁少年坠楼身亡,其家属归因于一款名为“吃鸡”的游戏。家长希望通过媒体报道引发社会关注,以防止更多未成年人受害。
看到这则新闻后,鲁曼深受触动。作为全国人大代表,她希望提出建议来改变这一问题。
有一次,鲁曼到南京出差,准备坐滴滴顺风车,平台方要求刷脸认证。她突然“灵光一闪”,难道孩子们玩游戏就不能刷脸认证?“譬如说每10分钟或者每半小时刷一下脸,大人就会知道这个事情,可以避免孩子们拿着家长的账号玩游戏”。
后来,她专门请教了技术专家,对方告诉她,现在生物识别技术已非常成熟,技术门槛和成本在逐渐降低。人脸识别应用于手游防沉迷系统,从技术上是可行的。
在经过充分调研后,在2019年全国两会上,鲁曼在人大代表建议中提出可以通过生物识别技术设置防沉迷的规范,“建议强制将生物识别实人认证,纳入游戏注册登录环节,实现人证合一、人机对应,并以实人认证为基础,建立防沉迷系统。”
让她没想到的是,她的建议提交不久,全国人大就将建议办理情况和意见反馈给她。2019年夏天,鲁曼应邀参加了中宣部组织的关于未成年人游戏防沉迷的研讨会,国内游戏产业知名的十几家公司代表一同参与。
“很多公司谈了一些技术层面上的解决办法,我觉得他们总体的态度还是比较诚恳的。”鲁曼回忆,当时不少公司表示会认真研究这一问题,尽快落实到位。“腾讯游戏负责人还说,他们设置了专门的防沉迷游戏办公室,可以邀请我们去调研。”
会后,鲁曼也和几位游戏公司代表进行交流,“我告诉他们,这个问题确实太严重了,孩子也是祖国的未来。关于这个问题,我一定还会持续关注发声的。”
鲁曼还建议游戏公司,可以多开发一些真正适合青少年玩的游戏,寓教于乐,让他们可以从玩耍中学到东西,在游戏里认识世界。
青少年网瘾一直是每年全国两会关注度较高的话题。2019年,来自黑龙江的全国人大代表马清辉也建议,干预青少年网络沉迷已迫在眉睫,建议通过人脸识别等技术手段,在游戏中就进行 “自制力”设定,从根源上把控青少年上网时间。
今年4月,全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙看到江苏省消费者权益保护委员会发布的《未成年人游戏充值、直播打赏消费调查》。该调查显示,一些网络游戏企业和直播平台针对未成年人的保护措施流于形式,甚至为未成年人大开方便之门,诱使未成年人冲动消费和巨额打赏,对于由此可能造成的严重后果明确不承担责任。
调查表明,引入生物识别技术,如比较成熟的“刷脸”技术,把住登录和消费支付两个环节,是目前解决未成年人网游沉迷和网游不当消费的可行办法。
在今年的全国两会上,杨金龙也在会上提出建议,应将生物识别“实人认证”纳入游戏注册、登录以及消费支付环节,实现“人证合一、人机对应”。