对于文字编辑、影视制作、摄影师及设计师、音乐人以及IT软件公司等从事内容制作的个人及盈利机构而言,版权或著作权是非常重要的。版权保护意味着对他们工作的认可及尊重,更为重要的是版权能够给他们的合法收益提供保障毕竟相对传统的工业及制造业,内容商品更加容易被非法复制和盗用,而盗版尽管一直是被打击的对象,但凭借着超低的制作成本和低价格,盗版商品在全世界都非常受到欢迎,当然也包括中国市场。
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索尼KD-65A8F 4K超高清,HDR10技术,银幕声场技术
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曾经有这么一个段子:有一次去微软应聘,考官问道“Windows 98在中国的价格是多少?”我毫不犹豫的回答“5元”,结果考官气氛的对我咆哮“出去!!!”这个段子一直从Windows98一直持续到了Windows7,也是大家对严重盗版现象的一种揶瑜。盗版现象严重的原因其中之一是价格诱惑太大,另外则是很多消费者版权意识非常薄弱,他们认为Windows操作系统的成本就是一样光盘而已,根本不值得花费数百元甚至上千元购买,而显然每个月花同样高昂的价格在网络游戏上似乎更有价值。
当年这样的Windows盗版光盘随处可见
版权保护的重要性已经开始逐渐体现出来,如近些年华语音乐的疲软就与盗版的泛滥有直接的关系,销量超过10万张的华语专辑已经屈指可数,而日本最热门的偶像组合AKB48的单曲在发售第一天销量就能轻松超过100万张,况且日本市场容量大约只有中国的十分之一,两者的对比差异非常明显。
日本基本看不到盗版CD在销售,其过季的唱片价格非常诱人
相对而言,日本对版权的保护更加到位,其计算机软件的正版率一直高达98%以上,上文中我们提到唱片的高销量与高正版率有直接关系。除了拥有良好的版权意识、对盗版者采取严苛的处罚措施之外,很多日本公司都研发了防盗版技术和方式,有些可以用“变态”来形容,那么这些公司是如何通过技术手段保护版权呢?
1、DRM数字版权加密技术防盗版
DRM(Digital Rights Management)是用来加强保护这些数字化的音视频节目内容的版权的一向技术,中文名为“数字版权加密保护技术”。DRM通过对数字内容进行加密和附加使用规则对数字内容进行保护,可以断定用户是否符合播放,从而来保护文档、电影、音乐不被盗版。这些技术最先是由当时的索尼BMG唱片使用,目的自然是保护自己旗下歌手的唱片不受盗版商的侵害。随后这一技术也开始使用在数字节目的传送与播出上。
DRM首先建立数字节目授权中心,编码压缩后的数字节目内容,可以利用密钥进行加密保护,加密的数字节目头部存放着KeyID和节目授权中心的URL。用户在点播时,根据节目头部的KeyID和URL信息,就可以通过数字节目授权中心的验证授权后送出相关的密钥解密,节目方可播放。需要保护的节目被加密,即使被用户下载保存,没有得到数字节目授权中心的验证授权也无法播放,从而严密地保护了影像、音频等数字内容的版权。而没有得到授权中心授权的内容将会无法播放,这就增加了盗版的难度。
DRM防盗版技术率先使用在唱片领域
除了在数字电视节目播放、CD唱片之外,在普通的个人电脑上DRM技术也同样比较流行,在早期的Windows 2000以及XP时代,相信很多人就用过下载后的视频、音频等文件无法通过播放器打开的情况,这就是DRM技术在起作用。
不过随后黑客们也陆续找到了破解DRM保护的办法,其缺陷与不足也开始逐渐展现出来。如早在十年前,市场研究公司Gartner就发现通过在CD的外边沿上粘贴一片指甲片大小的不透明磁带(opaque tape)就可以将DRM攻破,通过这种方法将光盘中内置自加载DRM软件的第二部分不可读,PC即认为这张CD是普通的单面音乐CD,正常进行播放。
索尼早期网络音乐播放器必须通过SonicStage软件来传输歌曲,对版权进行了严格的控制
由于DRM随后已经被黑客们“攻破”,逐渐失去了对版权保护的能力,同时使用DRM技术用户容易发生隐私信息等的泄漏,并且通过苹果iTunes等在线商店付费下载的音乐因为DRM无法在其他品牌MP3播放器中正常播放,让很多用户感到烦恼,因此微软、苹果等公司均公开表示对DRM技术的失望。
从2007年开始,当时的全球四大唱片公司:环球、EMI百代、华纳和索尼BMG相继放弃支持DRM数字版权保护技术。 而DRM在游戏方面表现更糟:如《纪元2070》、《狂飙》等让正版玩家在联网和离线模式下都无法通过DRM检测,不管DRM存在与否,都不会影响到盗版玩家,而真正影响的是那些正版购买者。尽管其最后以失败收尾,但是也反映了当时的内容商希望通过相关技术来防止盗版的决心,盗版与反盗版两大阵营的战争也会一直持续。
2、预装软件防止手机非法下载