9月18日,2019快出海GGCC(Global Game Cooperation Conference)全球游戏对接会,在广州成功举办。本次活动由主题峰会、B2B合作展区、产品对接会、快出海精英私享酒会等几大模块组成,邀请了FUNPLUS、Efun、三七互娱、游族网络等在内的三十余家参会发行,吸引了超过1000人次的游戏行业从业者到场。
展会现场
2019年,国内游戏厂商对于出海的热情一浪高过一浪,中国港澳台、东南亚、美洲、欧洲等海外游戏市场也已经成为了大家的争霸之地。但同时,游戏出海也面临诸多的机遇与挑战。本期GGCC峰会邀请了7名业内知名人士针对游戏出海主流地区进行了不同观点的分享。
峰会现场
峰会的上半,君海游戏海外发行VP刘娟女士,以《君海出海四年的心得分享》为主题进行演讲,拉开了本次峰会的帷幕。她指出“国内的流量端竞争已经转向了内容端的竞争,优质内容的门槛非常高,海外的增量基本是靠抢”。同时,刘娟表示“韩国市场已经不再是蓝海了,过去十年,韩国市场MMO 60%的份额是被韩国本地厂商吃掉的”。刘娟还表示在未来游戏厂商的突破点是要找到适合自己的生存空间,像中国港澳台地区、韩国地区、日本地区、欧美地区的市场虽然更加成熟,但是用户也会更加挑剔、更加理性,对于品质的选择、对体验的要求会比在中国更加极致。“在市场没有人口红利、没有增量时,大家所争的都是存量市场,内容端需要更加在意用户体验。”
君海游戏 海外发行VP 刘娟
紧接着AppsFlyer大中华区销售负责人冯锐先生,以《全球移动游戏行业现状数据报告解读》为主题展开了自己的演讲。他指出,从去年的6月到今年的6月,全球游戏市场增长了四分之三,中坚力量仍然是中重度游戏和休闲游戏。在市场方面,中东和拉美的增长率远远超过其他的地区,整体来说,全球的付费用户比例不高,总比例是6%,iOS 的用户付费比例会比安卓略高一些。以付费频次来说,中重度类的游戏付费频次最高,今年以来,越来越多的重度游戏开发商尝试去接入像Facebook、Google等等各式各样的变现工具。
最后,冯锐还强调了作弊的严重危害性,包括大量的安装作弊和快速增长的应用内事件作弊,为此,AppsFlyer提供了新一代企业防作弊的解决方案:Protect 360,并首次添加了归因后防作弊功能 Post-Attribution,有效屏蔽所有未被实时查获的安装作弊。
AppsFlyer 大中华区销售负责人 冯锐
作为在日本发行过《乱世王者》等多个爆款游戏的6waves VP 张伟先生则分享了《重度手游在日本的发行策略》。对于日本市场他是这样分析的:“虽然日本只有1亿多人,但如果按规模体系来看日本用户的付费能力是全世界第一,但同时因为日本市场的固化严重,新的产品往往很难进入日本市场”。对于游戏出海日本,张伟建议最好在上线前做整体接试配的外包公司。此外,张伟还特别提出了长线运营能力,一方面是因为日本的买量成本是全世界最高的,需要通过长时间才能回本,另一方面则是日本用户的付费习惯和用户忠诚度,通过长线的心态把用户维护好,最终用户一定能够带来收益。
6waves VP 张伟
最后,爱盈利创始人&CEO波波先生以《基于优化的海外应用商店流量获取思路》结束了上半场峰会的议题。波波表示游戏在应用商店里的权重可以分为几个层面来理解:“首先是文本层面,最重要的是标题,标题包含的字段是最有可能被搜到的,比如你想覆盖的词流量很大,那你尽量让这个词在标题里出现,而且尽量靠左,越左权重越高。”此外,波波先生还建议游戏中重度厂商:“前期投放预算可以高一些,先把产品冲上榜单,随着大量自然用户的进入,用户的获取成本会因为边际效应的递减变得很低,在买量上只需要补齐剩余的差额就能够守住位置,反而是个低成本的办法。”
爱盈利 创始人&CEO 波波
在舒适的用餐时间过后,峰会下半场的议题于下午两点准时开始,同时在酒店七楼的会议中心,快出海还为研发团队和发行团队举办了专场的游戏对接会,吸引了众多研发团队带着产品到现场对接。
对接会现场
随着手机硬件的提高,简单休闲的小游戏成为人们手机里热宠。无论国内还是国外,小游戏这俩年来,可谓是异常的火爆,YY HAGO的商务负责人高晟先生带来的《不套路,想用两亿用户帮小游戏挣到钱》,开启了峰会的下半场,高晟详细讲述了当前国际上最流行的超休闲品类的开发经验,以及东南亚市场的详细剖析:“东南亚地区4G网络和第三方支付发展迅猛,硬件已经不是问题;除了东南亚巨大的用户红利,经济发展非常迅猛之外,没有经历过PC、页游时代的东南亚用户,他们从零直接进步到移动互联网这个时代,对社交和游戏的需求旺盛。”
同时高晟也给予了开发商众多的建议:“首先是创意优先,希望CP 能在创意上花更多的精力;第二件事情是信息的不对称让手游和小游戏成为俩个世界,从这个角度来说小游戏CP有很多的机会,因为相比手游,小游戏开发者能力和经验相对较弱,竞争也相对较弱;第三件事情,一定要研究发行和研究平台,这是保持游戏敏感性的重点;第四件事情,是要敢于参与全球的竞争,不论是大厂还是小厂,中国的手游完全超过全球的厂商,超休闲产品也应该去全球竞争,因为全球的天花板更高,潜在的收入和分成模式也会更透明。”
YY HAGO 商务负责人 高晟