VR普及的制约因素
就目前来说,制约VR发展以及普及的因素主要是分辨率、帧率、刷新率、性能、网速这几个方面。
1、分辨率要求达到8K、16K也不为过
VR设备要面对的首要问题是分辨率,从手机的角度来看,拥有1080P就足够满足日常使用了。
VR技术要求高分辨率
但是,到了VR设备上,1080P完全就是“马赛克”。这是因为VR是分屏显示,在显示具体的画面时,设备只会用到屏幕一半的像素点。举个例子,当我们用1080P的分辨率观看同等分辨率的VR视频时,实际显示的时候屏幕是一分为二的——左边540个像素点和右边540点都显示这个画面,然而540个像素点显然是不能达到1080P的任务要求。
1080P的VR设备的分辨率与Nokia 6230相差无几(图源:Wikipedia)
简单来说,1080P的VR设备的分辨率基本和15年前的诺基亚手机处于统一分辨率水平。
那么VR设备的分辨率最低要达到什么规格才能达到手机上常见的“视网膜”水平呢?
根据业界的平均水平来看,起码要达到2K(2560*1400)分辨率才能看,注意,仅仅是能看。要想达到媲美“绿洲”的体验,屏幕的分辨率要求达到8K、16K也不为过。
2、低延时才能不头晕
相信很多朋友在使用一段时间的VR设备后都会出现头晕的问题,想要不头晕,就要低延迟,而要低延迟,就要提高帧数和刷新率。
根据Oculus首席科学家John Carmack透露,对于如果想要获得更优质最佳的VR体验,最重要的是用户头部物理移动与 HMD 上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,但是当绝对延迟控制大约20ms以内的时候,这些延迟几乎可能就不被可察觉了。
不同帧率的显示效果(图源:ign)
普通的电影一般都是24FPS的帧率,也就是说每一秒有24张图像在我们眼前闪过,由于我们眼睛的“视觉暂留”现象,所以才能看到动起来的画面。
由于VR紧贴我们的双眼,如果还采用电影上的24FPS帧率,就会出现很严重延迟问题。
根据业界的经验,如果想使用VR设备的时候不头晕,刷新率和帧数最少要达到90FPS才可以,达到120FPS,才是理想状态。
3、性能也是一道门槛
VR设备对性能的要求也是非常高的。由于需要加载非常复杂的场景,就需要性能强悍的GPU。因为GPU是图形处理器,而VR的核心就是图形——需要精致的场景和细致的光影。同时,当消费者转动VR设备的时候,还需要GPU及时的呈现出场景。
简单来说,GPU的性能直接影响了VR设备延迟与屏幕刷新率这两大关键因素。
4、传统网速尚不能保证最优体验
分辨率的延迟的要求提高了,对网速的的要求自然也是与日俱增。所以我们需要很强的网速。
另一方面,根据实验室数据,移动的4G延时在60~90ms之间; 联通和电信4G的测速延时大多在20~40ms之间。这个数据远高于将延时控制在20ms以内的VR标准。 且不说网络加载速度,在《绿洲》世界中光是延时操作,你都无法躲开第一关迎面撞来的火车 ,更不用说后面危机重重、秒杀一众玩家的金刚。试想一下,如果《绿洲》搭建在4G环境中,我们顶多只能体验一把VR版《神庙逃亡》,最好还是单机版。
4G延迟让你玩不过第一关
看完这些硬性指标,你可能对“绿洲”世界心生绝望之感,恐怕有生之年是看不到现实世界中“绿洲”的建成了。
高通与5G(图源:eWEEK)