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有人说明年VR市场会更冷 有人说可以造IP赚钱

导读:

  PingWest / 王飞

  VR 初期从业者应该如何赚钱,不同行业都有自己的话题。在 12

  PingWest / 王飞

  VR 初期从业者应该如何赚钱,不同行业都有自己的话题。在 12 月 10 日举行的 VRplay 虚拟现实行业高峰论坛,爱奇艺在线视频平台、乐客 VR 线下体验店以及 Starbreeze 游戏公司分享了一致观点,利用 IP 转换内容是非常有效的吸引初期用户的方式。

  提到 IP,爱奇艺或许有一些话语权——这家公司正在通过一系列的网剧创造 IP。爱奇艺提到最新的自制网络剧《灵魂摆渡》已经达到了超 500 万的播放量。

  爱奇艺在 VR 内容方面早有布局,不仅早就开通了专用的 VR 内容频道,在自制内容上也有所涉及。爱奇艺 VR 负责人张航在这分享中提到了一个非常有趣的数据——“通过数据我们发现,用户观看 VR 视频时,60s 和 90s 各有一个非常高的跳出率。”

  这就需要提供内容、制作内容的平台在这个时间段内做到快速吸引用户继续关注到 VR 视频——不管是在剧情上,还是在视频的表现形式上。

  “如果用户因为不感兴趣马上就跳出了,那后面拍的再好他们也看不到了。”张航提到制作 VR 内容不同于传统剧情视频——总结来看,他的观点是用户在 VR 视频上的留存非常考验在内容制作时的细节把握,这也和传统剧情视频不同,后者可能会通过慢节奏的剧情转折吸引用户留存。

  张航通过举例《灵魂摆渡》的一个 VR 先导片提到——很多用户爱看这部剧,所以愿意尝试《灵魂摆渡》提供的这个 VR 视频,用户觉得这个视频非常新鲜,但很多用户其实身边并没有 VR 盒子。“很多用户会通过浏览器观看 VR 视频,这可能和很多 VR 内容制作厂商预想的情况不同。”

  VR 内容和硬件从来就是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题。张航也提到目前所处的阶段就是优秀 VR 内容的作用就是用来卖硬件,“大家都记得当年 4K 电视卖场的 4K 烤鸭视频,好的视频内容应该跟硬件厂商合作。”

  谈到 IP 转换内容的模式,Starbreeze AB 作为瑞典知名游戏工作室,其执行董事 Micke Hjorth 也非常认可这样的方式,他认为知名 IP 会促进 VR 内容的消费。这家公司已经联合了美国 IP 方制作了《行尸走肉》、《疾速追杀》等 VR 体验内容,这也是作为其在 VR 行业被熟识的一个原因。

  何文艺是乐客 VR 线下体验店的 CEO,他除了认可 IP 对于 VR 内容本身的重大意义外,他谈到了 VR 线下店内容方面的一些痛点。

  乐客 VR 一方面提供了独有的《雇佣兵》这样的高质量游戏,另外还在推进 VR 联网竞技游戏——线下体验如同线下团建,所以线下游戏体验本身也更应贴近那些拥有团队竞技元素的项目。

  “我们的加盟商做了一个一周一次的小比赛,第三周时候已经有几十个人排队来比赛了。”何文艺也强调了 VR 联网竞技游戏的重要性。

  游戏内容、视频内容以及线下体验店应该是最贴近 C 端的三种 VR 模式,VR 行业不管是内容还是硬件都处于行业初期。但何文艺在圆桌环节透露,乐客 2016 年线下体验店的营业额已经达到了 4 亿元,他预测 2017 年 VR 线下的营业额会达到 10 亿元。

  这和锤子孵化的 VR 项目的负责人罗子雄预计的不太一致。他认为 VR 行业在 2017 年会迎来更凛冽的寒冬——因为他估算了 Gear VR、HTC Vive、PS VR 以及 Oculus Rift 几个硬件的出货量,他认为本质上几个标杆产品都不会出现大幅增长,所以他们团队现在研究的是 VR 行业的软件通用平台。

  题图为 VRplay 活动上的 NADA 和罗子雄