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VR店开到5000家,中国厂商笑了:下一步就差干掉迪士尼了?丨cj观察

导读:

资本寒冬,是如今人们提起VR的感叹。

根据Crunchbase的报告,2017年第一季度,全球VR/AR公司有26

资本寒冬,是如今人们提起VR的感叹。

根据Crunchbase的报告,2017年第一季度,全球VR/AR公司有26家获得总计2亿美元的风险投资,相比去年同期的10亿美元(29家公司融资)暴跌八成。

VR风口已过?如果去ChinaJoy的会场转一转,也许你会觉得这个结论下得为时过早。

在To C场馆内,蚁视、乐客、身临其境等国内VR公司的展位摩肩接踵,To B场馆则聚集了更多HTC-Vive、Play Station、Skonec、Naviworks等海外厂商,前来询问的专业观众络绎不绝,大家异口同声谈论的话题是:VR主题乐园。

正如兰亭数字联合创始人庄继顺所言,“VR内容破局的关键,就是打造场景化体验的全新升级。”有The Void、Zero Lantency等海外公司捷足先登,“干掉游乐园”的理想正在从海外蔓延至中国市场。

短短一两年,国内各种名目的VR体验店、VR主题乐园开设了5000家以上,戴上头盔拿起手枪,或者坐在动感座椅上,你完全可以体验到和游乐场一样的狂野刺激:高空坠落、激烈巷战、丛林探险......一直发愁找不到变现模式的VR厂商终于可以松一口气,只需1-3百万的投入,打造VR线下场景并没有太多门槛,做得好的话,几个月就能快速回本。

然而,这门生意真的有这么好做么?“市场早就不再那么暴利,像以前国庆七天就收回成本的情况,现在回本可能需要7、8个月。”之前,预言家游报还探访了王府井一家VR设备馆,发现其年收入不过在680万元左右(点击蓝字复习)。

今年VR乐园这一块到底会有怎样的发展?对比,预言家游报在现场采访了多位业内人士,试图一探究竟。

VR主题乐园的今天,就是动感影院的昨天?

一个有意思的现象是,在CJ场馆内布展的VR相关参展商,几乎可以按照国内与海外划分成截然不同的两种风格:

国内参展商有不少都是设备供应方,也有少量的VR游戏发行平台。他们的展位前熙熙攘攘,VR摩托、VR滑雪车、VR蛋椅等各种新式动感设备琳琅满目,怀着好奇心来体验VR游戏的年轻人与学生居多,一度导致现场局面混乱,不得不有专人来安排排队与限流。

CJ上的海外参展商大部分是VR游戏研发公司,展位面前主要是来咨询合作的设备供应方、VR场馆负责人等专业观众。

当预言家游报走上去询问是否可以体验时,他们甚至有些抱歉地声称,机器还在充电中,需要过段时间才能使用,可见VR游戏展示并不是其宣传的重点。一些有展示的平台,也以行走类VR游戏而非体感类设备项目为主。

去年下半年开始,国内的VR市场从爆火似乎步入资本“寒冬”,找不到好的商业模式成为不少厂商的心头痛。不过大家逐渐意识到了单纯依靠B端可能很难变现,B2B2C模式,即最终面向大众提供VR体验场景与内容升级才是关键,因此一时间CP方、发行方和设备方纷纷涌入C端市场。

所以,河豚君在TO C馆看到的大多是国内VR展商。“太好玩了!”排在河豚君前面体验的两个小学生,连续玩了几次“超级大摆锤”项目,依然乐此不疲,最终被工作人员无奈拦下,“你们能不能先去玩玩别的?”

随后河豚君也坐上了同样的设备,终于能够体会为什么他们不愿下去。虽然眼前的场景并非真实游乐场而接近于动画质感,但对于失重效果的模拟非常真实,360°的旋转撞击带来的恐怖体验,让河豚君完全不顾面子(反正戴着VR眼镜也看不到别人)地尖叫起来。

摇摇晃晃走下座椅,望着身后迫不及待挤上去的观众,河豚君觉得这场景依稀熟悉。若干年前在游乐场、商场以及电影院,也曾流行过4D、5D甚至7D动感影院,20-30块钱能看一场10-15分钟的电影短片,伴随着座椅的震动以及其他感官效果刺激。

如今随着影院技术革新,动感影院似乎成为过去。厂商摇身一变,把原有的动感设备加上VR头显,就开始迅速抢占VR线下市场。“这种收现金,变现快。”一位业内人士告诉河豚君,国内的VR线下市场鱼龙混杂,卖VR设备做加盟店的很多,“甚至还有直接使用家用版VR就开店做生意的。”

不过,也有人认为VR线下市场的泡沫已经被挤破。北京乐客灵境科技CEO何文艺就告诉河豚君:“今年以来,VR体验馆处于一个稳定增长期,投机者少了,因为市场不再那么暴利,像以前甚至有国庆七天就收回成本的情况,现在回本可能需要7、8个月。”

(某公司提供的线下VR场景解决方案)

“如果说非要把它往4D、5D影院上去联系,就会很低端。但其实动感设备也需要不断去升级、增加新内容。”何文艺透露,他们提供给一些大型主题乐园的设备,会参照环球影城的VR项目,“打造的沉浸感是非常棒的”,并不会比VR多人对战游戏显得吸引力低。

至于为何国内VR线下体验馆目前以体感类设备项目为主,除了大空间方案技术操作的稳定性有待提高外,主要是考虑到性价比。VR大空间多人对战游戏的成本比体感类设备高出十几倍,回报期会更长。“如果说大空间方案在市中心运营,一个月的营收10万的话,那么可能同期买一个六轴动感座椅加上VR设备,月收入会达到20-30万。”

不过,何文艺依然很看好VR大空间多人游戏的市场前景。目前在国内也有诺亦腾、瑞立视、青铜视觉、蚁视等公司涉足该领域,以射击类游戏(FPS)项目居多。

在CJ场馆中,河豚君就注意到了尚士数码推出的VR游戏《战狼》,这款军事射击类游戏获得了不少参观者的关注。“换弹夹还不够便捷,另外我建议你们手柄换成真枪,”一位专业玩家体验后,正在和工作人员热烈交流。

“我们公司创始人是部队出身,在军工方面有一定资源,游戏适合军事迷玩家。”现场工作人员告诉河豚君,“开发了两个版本,第一个版本是只给线下店提供的单机游戏,玩一次5-10分钟。还有一版是要放到线上的联网网游,会有一些新玩法。”

海外:技术革新、IP加持,打造室内迪士尼

尽管众说纷纭,但线下场景的丰富化,的确让VR迎来了又一波机遇。

在VR主题公园领域布局最早的,当属美国的The Void与澳大利亚的Zero Latency。号称“地表最强娱乐设施”的The Void,2016年被盛大集团注资3.5亿美元,并于去年7月在美国盐湖城开设了首家VR主题乐园。

VR落地带来的盈利是美妙的,比如Zero Latency此前在澳大利亚、日本、西班牙等地开设了VR体验中心,2017年计划进军东南亚市场。据官方透露,Zero Latency在过去一个财年营业额达到1250万美元,出现大幅增长。