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专访计算机天才,VR极客邓释天

导读:

August. 21.2018

  今天Ellery对释天的访谈是国际信息技术专家直面中国VR极客的首次

August. 21.2018

  今天Ellery对释天的访谈是国际信息技术专家直面中国VR极客的首次技术对话,多少感觉有些时空错乱。

  现场交锋!

  智慧对冲!

分布式储存通信专家——Ellery

  Ellery :

  CRYPSA联合主席、主任,通信专家

  前IBM技术专家

  大型互联网技术活动主持人(纽约)

  狂热的隐私卫士和反扩张主义专家

  学术专家、安全专栏作家、专栏编辑电视和电台特约评论嘉宾

  信息隐藏和数据恢复专家

Pantheon创始人VR与人工智能数字极客邓释天

  邓释天:

  Pantheon创始人VR与人工智能数字极客

  完成中国第一个实时虚拟人并应用于中国科学院(该项目荣获03年国家科技进步二等奖)

  发明后次世代虚拟现实5d,同华为、蒙牛知名企业与优秀个人袁隆平等荣获科技部授予的中国最具影响力创新成果奖

  发明VR矢量材质技术;

  发明真正的VR数字人脸识别技术

  发明VR实时数字毛发系统

  改变VR擎实时渲染技术

  完成VR实时柔体布料系统

  一个是技术天才,一个是现代科技的发言人,虽然是访谈,两位大神碰到一起将会出现什么样的火花?Ellery在专访中又想跟邓释天探讨哪些问题呢?

  「  虚拟现实——实现 」

  “眼见为实,VR需要做好顶层技术”

  艾勒里:听说中国有这样一个词语,眼见为实,在VR技术方面,我想您可以称为软件实现的鼻祖了吧。

  释天:谢谢你的眼见为实,中国的科技一直在发展,鼻祖我绝对不是,更不是哪个实验室的专家,只是在大数据时代之前幸运的先接触到了虚拟现实领域,提前做出了别人想象中的东西而已。商业追求的是超前概念,专家们追求的是虚拟技术,总要有人去实现。所以2003年我做了中国第一个虚拟现实主持人之后这方面的技术研究就不曾停止过。

  目前,VR行业处于起始阶段,他的发展需要有人兢兢业业的付出与呵护,不需要那么多精神领袖,我愿意脚踏实地的为实现它穷尽自己绵薄的力量。

  15年到16年,二级市场VR概念最火的时候,VR项目估值溢价相比以往高了一倍以上,然而鼻祖们却不懂技术只谈未来,你没有钢筋,水泥和地基,莫名的出现了资本的万丈高楼,伴随数字资本的注入,一场风花雪月的及时行乐后,再变化出VR+、AR+、MR+怎么可能不收获失败,顺便提示一下“同行”别做顶层设计了,我们需要做的是顶层技术。

  “互联网行业发展是由平面变成立体的过程”

  艾勒里:我多年来一直关注这个行业,VR代表的是虚拟未来,仍旧是不可接触、不可实现的。对于VR高端技术的掌控者、实现者您来说,VR技术现在是否已经发展到了您满意的程度,是否已经做到了真正意义上的实现?当然我问的是本质,不是概念,在中国相关领域概念太多了。

  释天:我在中科院完成第一个虚拟人之后,就一直全心研究这一领域。无论Augmented Reality、 Virtual Reality 虚拟技术的核心是建模与仿真。 科技是一种很奇妙的东西,也是我孜孜以求的,需要没有半点虚假才会让不可能变为现实。

  VR理念在上世纪六十年代的时候就已经开始被提出了,现在外接式头显设备、一体式头显设备、移动端头显设备日渐成熟,但会多人把头盔当成了VR,而未来的世界,未来的互联网行业发展是由平面变成立体的过程,头盔是实体的外观载体并不是VR,软体实现必须满足用户真实感的需求,这是实现虚拟现实的唯一瓶颈。打动用户心流的软件技术才是困难所在,是实现VR的最大屏障,今天发明的超仿真是为了解决这一问题,让VR深入在人们的生活中,通过现实照亮未来,结束数字资本不切实际的幻想,幸运的是从技术层面上我已经实现了。

邓释天早期VR作品

  “不必等到未来:现在人类已经可以通过自己的数据永生。”

  艾勒里:很难想象,将传统意义上的VR理念发展成为今天真正意义上的技术落地,并且看见了技术的核心本质,这些是美国VR技术专家和大企业目前也无能为力的事,这是天才的行为,您是怎么做到的?

  释天:首先从内驱力来讲,我喜欢,所以并没有把时间和精力花在概念营销上,至于您说的天才,如果你有清晰的追逐、耐得住寂寞、每天对着四台显示器、睡在沙发上,你也会自信的成为。

  相信大家都能理解真正要做到技术的落地,需要考虑很多方面,这里核心难点在于高仿真数字角色的建立。

  当然,目前技术的发展还有很大的努力空间,这些新的技术如何应用于各个领域,如何将VR的实现推广落地服务于社会是很重要的,坦率的说不会哈,这也是短板,需要努力改变。

  具体的技术方案比较繁杂,我这里概念性的介绍一下,

  Physical Based Shading数字着色系统代表着高端渲染,主流技术人员都使用也有通用的渲染方程来表示:出射与入射光照的比值,就是微表面的双向反射分布函数模拟发射折射光线,直接光照处理中,直接光源就是象平行光、点光、锥光这样的解析光源,物体表面同一个点只会从一个方向接收光照,所以不需要积分。