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龙渊CEO李龙飞:《聚爆》成功发行的背后

导读:

  因为之前颇受好评的两款音乐游戏《Deemo》和《Cytus》,雷亚的这款《聚爆》在上线前就得到了足够的

  因为之前颇受好评的两款音乐游戏《Deemo》和《Cytus》,雷亚的这款《聚爆》在上线前就得到了足够的关注。但游戏真正上线的时候还是让我惊讶了一下,定价60元的一款单机游戏,这是国内开发商或者发行商不敢想的事儿。

  

《聚爆》

  我们可以随时翻开苹果商店的付费榜,排名前一百的游戏除了国外大厂微软的《我的世界》定价45元,2K的《NBA2K15》定价50元,剩下的能定价在50元左右级别的寥寥无几,国内游戏基本都更乐于走一元店战略。

  更让人有些惊讶的是,60元的定价对于《聚爆》的成绩来说,好像并没有什么太多的影响。游戏从一上线就一直保持在付费榜TOP10的位置,畅销榜也能排到四五十名,(当然,这与苹果商店的推荐有不小的关系)这对于国内手游行业来说,或许是一个预兆:玩家的付费意愿在提高,核心玩家的力量愈发凸显等等。

  比起这些现象之后所总结的经验或者趋势,我更好奇的是,这款游戏背后的发行商是什么样的?为什么敢于发行一款定价如此之高的单机游戏?在成绩这么好的情况下为什么还要坚持做“无内购”?在这些疑问的促使下,我有幸见到了《聚爆》的发行商龙渊网络的CEO李龙飞,在短短几十分钟的交谈里,我得知这个成功发行了《聚爆》和《自由之战》的发行公司CEO,居然只有26岁。

  龙渊网络CEO李龙飞

  从互联网产品出走 转投游戏发行

  因为《自由之战》和《聚爆》的原因,龙渊网络的名字开始更频繁地出现在业内人士或玩家面前。CEO李龙飞2009年毕业入职腾讯,他自己特别喜欢玩游戏,所以当时面试了两个职位,游戏策划和无线的产品经理,意外的是,他选择了后者。

  李龙飞说,当时觉得无线听起来好像更新一些。于是离开腾讯之后,22岁的他加入了创新工场的点心项目,继续做互联网产品。在做了三年之后,李龙飞觉得继续做国内的互联网产品太苦了。

  为什么在创业的时候选择了游戏发行?

  “当时点心做了很多事儿,应用开发这块用户量很大,但是不挣钱,最早在腾讯你肯定不用考虑挣钱的事儿,你就管产品体验就行了。于是我就开始想,什么样的商业模式能挣钱?我觉得游戏应该不错。

  “做游戏其实挺简单的。游戏发行和做投资有点像,我们比较有耐性,做团队的包容性更强。比如《自由之战》我们等了差不多一年的时间。我们也没有特别着急,慢慢做吧。

  “你想,做互联网产品,只有第一名和第二名能活着,第三名之后可能连汤都没得喝了。移动互联网产品是唯一的,生存空间特别窄,比如你装了XX省电,你就不会装另一款了。互联网产品你要找需求点,并且是唯一的,还要求速度,各种因素都要求很高。其实移动互联网大家活得都比较痛苦,细分领域里可能只有一两家在做。

  “但是游戏不是,比如你玩这个三国卡牌你玩腻了,又出了一个新的,美术不一样,玩法做了个包装,你就又会去玩。游戏每个领域都有N多家在做,卡牌、MMO、二次元的、塔防的,都还活得不错。这个领域的包容性,容错率特别高。”

  对于当下的国内游戏发行行业,您是一个怎样的心态?乐观吗?

  “我乐观的是觉得这个生意简单,但是市场做的人太多了。竞争很惨烈,极其惨烈。小的发行公司想生存,就是只能做别人不做的,求新,求不同,就像我们一样。

  “其实严格意义上来讲,我们是运气好,遇到了特别好的合作伙伴,这些人都很靠谱,我们就顺势吧。”