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VR产业,是虚火还是革命?

导读:

2017CES 展上,参观者进行VR 体验。

  编者的话:2016年被称为“VR(虚

2017CES 展上,参观者进行VR 体验。

  编者的话:2016年被称为“VR(虚拟现实)元年”:世界科技巨头纷纷推出VR新品;戴上头盔玩游戏成了时髦体验;VR概念获得了资本、应用市场和注意力的多重青睐。甚至有人认为,VR是继手机、汽车后,又一大改变世界的技术。VR到底如何改变世界?这个硬件、软件、商业模式都不成熟的市场,究竟是场虚火,还是场真正的革命?本报记者将问题抛给三位企业高管。

  英伟达(NVIDIA)公司全球副总裁、中国区总经理张建中:VR爆发,源于计算能力提升

  一栋大厦施工前,先根据设计图做好3D虚拟场景。设计师戴上VR头盔,就能直接“走进”大厦的每个房间做360度检查:采光好不好、地板材质行不行、层高合不合适……哪里不满意随时调整,免得大楼建成后推倒重来。VR在房地产行业非常实用。

  现在有两个行业特别火,一个是VR,一个是人工智能。其实,这两个行业都很传统,已有60多年历史。最近几年才开始爆发,是因为这些行业有一个共同点:需要高效快速的运算中心作为“大脑”。而此前,这个大脑不够快,直到有一天,运算速度达到要求,周边技术也同时满足,VR就爆发了。

  VR的发展规律和智能手机很像。在诺基亚时代,手机屏幕很小,网速也不快,后来,苹果把屏幕做大,手机的计算能力、拍照功能更强大,网络也从2G进化到3G,智能手机才开始爆发。

  VR体验首先要有分辨率很高的头盔显示屏,要有跟踪技术以跟踪人们头部和身体的移动,还需要场景渲染技术、游戏引擎技术,这几大技术加在一起都能让用户满意,VR市场才能真正启动。而这些设备和技术要想达到较好的体验,最核心的是,需要超强的图像处理速度和计算速度。图形处理器(GPU )先通过计算将3D 图形构建好,然后将3D 图形投射到显示器上。如果处理器的计算能力跟不上,使用者戴上头盔后,看画面会感到头晕,造成很差的体验,这种情况下其他技术再好也不行。

  2015年,以GPU起家的美国公司英伟达,发布了一款产品,大大提升了一秒钟渲染图像的能力和速度,刚好达到VR应用的起点标准,人们戴着头盔体验时能看到流畅的画面,而且不会头晕。这也是为什么人工智能、深度学习能取得这么大突破的原因。再过几年,计算能力会更快提升,用户再看VR影像时,就会觉得太漂亮了。

  目前,满足VR应用需求的中高端电脑,90%都采用了英伟达的产品。能占这么大份额,主要因为设计和研发GPU的门槛很高,要靠数学、科学、半导体、芯片等专家和技术能力的长期积淀。在20多年发展历程中,我们积累了很多专利。2016年,英伟达一举成为美股市场的明星,全年累计涨幅高达224%。

  VR等市场的需要,也促使GPU的快速发展,以往的两年时间里,GPU性能提升两倍就很快了,但现在市场需求更高,也促使英伟达运用各种不同的方法提升计算速度。

  我认为,现在的VR产品已经达到实用水平,和智能手机第一代差不多,可以叫“VR1.0”。最大的问题是体验还不够好,显示屏的分辨率不够高,还能看到颗粒。而今天的手机屏幕,肉眼是看不到颗粒的。

  VR市场未来前景广阔,尤其在中国会很火。有人预测,中国对VR的需求量占全球的40%,未来更大。中国将成为世界最大的VR市场,而不是美国。很多商业模式只有在中国会成功。比如说,KTV、网吧在中国很成功,在美国就很难。原因是什么?并不是文化差异有多大,而是中国的服务业成本相对低,每个消费者都习惯于享受不同的服务,促使服务业越来越发达。

  在中国,你要想打一场游戏,可以去网吧,每小时只需几元人民币。但在美国,你就得先买个游戏机,再去买张盘,一盘游戏就要几十美元。但在中国,很多游戏是免费的,你有钱可以多买点道具,没钱就少买点。中国的服务方式、享受方式很多。而VR恰恰是服务业生意,戴上头盔或眼镜,就能体验游戏、影视、旅游、医疗、教育等不同的服务。

  当然,也有人担忧,未来VR会不会让一些人宁愿生活在虚拟世界,不想回到现实,就像有人沉迷于网络游戏一样。实际上,VR只是一项科技,任何科技都是双刃剑,要看怎么引导。核技术既可以用来做武器,也可以发电。有的人走路发微信撞到电线杆上,但你不能限制大家每天只能两小时用微信,这要靠人们自律。一个社会不能靠科技去管理,要靠人自己管理自己,科技只是辅助手段。(本报记者张妮采访整理)  

  JAUNT中国CEO方淦:横向整合,VR的必然趋势

  2016年VR市场遭遇调整,从很热的市场,变成降温的市场,这是正常过程。任何新行业在中国都会有疯狂式成长。6年前团购大战时有多少家团购公司,现在剩下多少家了?可以预见,VR市场的发展也将趋于理性。

  当前,VR市场还不成熟。如果从100年前电影市场的角度看VR,你会发现一些相似之处。电影刚出现时,只有十几分钟内容,主要题材是旅行、体育、新闻等,而且是黑白的、没有声音。那时没有电影院,也没有商业模式。电影当初面临的所有问题同样发生在现在的VR上:有了硬件设备,没有好内容人们就不会去体验;有了好内容,宽带速度慢,看视频一直卡,也没耐心看下去。现在的VR市场缺少横向整合概念,每个公司都比较专业,只做拍摄、只做技术或只做发行。而很久以前,电影产业就把这三样结合起来,这肯定也是VR未来的发展趋势。

  作为成立于2013年的年轻的美国公司,我们所做的正是这种整合:提供VR电影级拍摄设备、后期自动缝合、云传输服务、内容发布的整套解决方案。我们的内容库里不只是自己的作品,有1/3是第三方提供的内容,希望未来增加到至少50%以上。我们负责这些内容的发行,比如发布到头盔、手机、互联网、社交平台等。去年年底,我们来到中国,并和小米达成合作。

  VR颠覆了传统电影讲故事的方式,颠覆了所有的创意流程。VR电影是360度无死角的沉浸式体验。就像恐怖片导演不见得会拍爱情片一样,VR电影与常规电影有很大差别。首先,在剧本方面,什么类型的题材更合适,什么东西可以保留,什么东西需要创新,都要重新思考。

  剧本交给导演和演员后,问题来了。以往演员的表演习惯是对着摄影机,摄像机后面是摄像师,旁边坐着导演。但是,VR摄像机是360度全景式的,导演、摄像师都不能出现在镜头里,要躲起来,导演可能在1公里外去操作,这种情况下,导演怎么指导,演员怎么演,都是全新的问题。之后,到了剪辑制作环节,360度的影片怎么剪,如果剪不好前后对不上怎么办?