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从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

导读:

  2020年3月24日,App Annie发布了《全球52强发行商》与《年度中国厂商出海收入排行榜》等三个榜单。

  2020年3月24日,App Annie发布了《全球52强发行商》与《年度中国厂商出海收入排行榜》等三个榜单。在这一榜单发布后当日,国内媒体白鲸出海对榜单背后的现象通过公开课进行了解读。独联体今日在此将此堂课上嘉宾针对于游戏行业的解读,趋势与方向发布于此。希望能够带给行业一些帮助。

从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

  52强榜单,中国发行商出海应提升何种能力?

  首先让我们来看一下App Annie公布的2019年全球52强发行商的榜单,从这个榜单我们可以读出一些积极的因素,其次他也可以看到一些问题。我们一个一个来说:

  首先第一点,是我们可以看到就中国厂商来讲,在海外市场的收入无疑是较以往有较大的提升的。这一方面是取决于头部的两家企业,腾讯和网易而言。尽管App Annie的这个52强榜单是从全球的角度来衡量,因此也包括了中国市场的收入。但从上周腾讯发布的财报来看,在Q4由于《使命召唤》和《PUBG:Mobile》的影响他的海外收入达到了游戏总收入的23%。那么计算一下单季度的收入是69.6亿元。如果这个规模可以维持住的话那一年在海外市场是接近300亿的收入。而在网易层面也是如此,在财报电话会议上网易的高管透露海外收入占比游戏营收超过10%,而网易2019年全年的营收是464.1亿元,那么超过10%的概念基本上就是50亿人民币左右的年收入。

从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

  其次我们可以看到其它一些厂商也从海外收入中得到了充分的助力。比如说FUNPLUS和莉莉丝游戏,这两个公司在海外的收入都不错。那么FUNPLUS他的排名上升了两位,而莉莉丝去年是没有进到这个52名榜单的。今年凭借《万国觉醒》全球32亿的收入加上《剑与远征》约合全年超过60亿的收入也进来了。除此之外我们还可以看到像三七互娱,紫龙游戏等等公司都凭借在海外比较优异的表现挤进了这个前52名的榜单。特别是紫龙游戏,我之前说了很多次。去年他们在韩国做的非常好,《梦幻模拟战》一度是韩国第二大游戏。《风之大陆》在欧洲也获得了成功。总知52强发行商中国的中国厂商除了百度和阿里有一些特殊之外——前者应该是包括了爱奇艺的营收,而后者则是在2019年初砍掉了海外业务部门,但在国内收获了《三国志战略版》这样的爆款。其它的中国厂商都因为海外市场获得了较大的收益

  这样的现象基本上证明了一点就是海外的收入他在今天已经是可以支撑起多个上市公司的盘子了,而不是过往国内国外10:1的概念。但至少就这个榜单来说,我们需要声明的一点是对于中国的厂商来讲,在全球化这个领域如果你的公司如果现阶段就是一个年营收能够过亿的公司那么你现阶段一定要开始去磨练你的工业化能力。什么是工业化能力呢?《使命召唤》可能是最好的例子,从第一代到第十四代,动视可以做到定时交付,然后每一代在技术,在玩法上都有一点创新,之后还能在原有的框架里保证自己的用户体系不崩掉还能渗透一点新用户群。那么从这个榜单现阶段的52强来看我甚至可以说能否工业化是最终能否进这个榜单的一个重要标志之一。

  我们说腾讯是一个比较明显的案例,他可以做到这一点。其次FUNPLUS在这一点上做的也非常好,从《阿瓦隆之王》到《火枪纪元》再到《ZDAY》,凭借这种工业化的稳定输出他把自己的名次往上拔了两名,一年一百多亿的收入应该是有的。但相反的是有一些公司今年尽管出现在了这个52名的榜单里,但如果说不去修炼这个工业化能力的话我个人认为明年可能是要退出这个榜单里的,比如说刚才咱们重点表扬的紫龙游戏。今年的确在扩展新游戏上做的很成功,同时他也涉及了很多新的领域,比如说RSLG等等,但是创意是有限的,市场的扩展也是有限的。当这一切步入红海时你应该如何做?

  当然在这里有可能有人会反驳了,说工业化能力我们有些大厂在做呀?你看从端游末期时就有一些大厂在做。这里我要说的就是什么?这些大厂的确在端游末期尝试过做工业化这件事,但是最终实现的结果是他们把工业化曲解了,最后实现的仅仅是“模块化”。除了定期交付这一点之外,其它的都没了。当然说创新可能有一点,但是更多的是集中于技术层面的创新,一个重点的代表就是2010年那会市场上出现了特别多的“次世代”网游。但实际上工业化不是这样的。

  当然我们也要说作为游戏的工业化来说并不是每个公司都可以做的,有些大公司可能做不得,有些小公司也许恰恰做得。大公司的案例还拿《使命召唤》来说,从《使命召唤6》开始动视当时做了一个举措,是从这一代开始这个系列不要让IW一家研发商负责了,改为由IW和RAVEN轮流坐庄开发的“蛙跳”政策。IW开发《现代战争》,RAVEN开发《黑色行动》,包括后来腾讯和动视合作的那个端游《COD:OL》其实腾讯也是和RAVEN合作开发而不是和IW合作开发。但在当时来看这个政策直接导致了IW的不满,结合一些其它的因素让核心文森。赞培拉和贾森。韦斯特出走做自己的重生娱乐。说白了,工业化某种意义上是需要研发商做出牺牲的。

从榜单出发,中国游戏在2020年面临的机遇与挑战

  但你看左边这张图,这是苏州的EASYTECH公司,老板是个富二代,也不想把公司做特别大。这是我去他的官网上扒的产品列表截图,你看它做的非常好。就做战棋,然后这个战棋之下不同的题材,辐射不同的玩法。每一代同时更新还有一些新的东西能够带给用户。然后在交付时间上我们也可以看到一般是一年左右一个产品出现。最后的结果是每年这个公司的利润是几千万,员工不多开开心心的分钱也很好。这其实是一个很简单的游戏工业化的雏形,他一个小厂却做到了。当然如果现阶段你认为工业化做不了,我觉得最起码规模化,产品矩阵是要做的。我们看到有些公司今年也做了,比如说友塔除了《黑道风云》之外,又出了一个《大黑帮》做的也不错。FUNPLUS则是一直在干这件事,从《阿瓦隆之王》到《火枪纪元》再到《ZDAY》。

  休闲游戏的一个悖论

  接下来我们谈谈52强榜单中的另一个现象。我们看到在这个52强的榜单中,有一个2019年的最大爆款,不但是中国人称赞,同时国际范围也获得极大的好评的公司并没有出现在其中。没错,就是海彼游戏的《弓箭传说》。这个游戏在去年获得了极大的好评,我们可以看到在国外很多媒体提起休闲游戏,一定要说海彼,一定要说《弓箭传说》。后来王嗣恩受不了了,自己出来说我这个不是休闲游戏,我这就是一个重度游戏。但就这样还是不行!国外在讨论休闲游戏的时候继续以他举例。就这么成功的产品,他没有把他背后的发行商推到52强的位置,当然在中国厂商的海外收入榜中他是进了前30的。那么这其中是单一爆款可能是一个原因,但紧随而来的另外一个问题是我们会发现作为2019年海外市场最大的风口,被我们很多行业人奉若神明的VOODOO,也没有出现在这个TOP52的榜单中。海彼游戏也许在去年因为时间的原因还没有形成规模化。但是VOODOO是形成了规模化的,并且VOODOO在全球范围的下载一直不低。那这种情况只能说明一点,就是休闲游戏不做付费点设计,只做广告变现这个营收模式可能对于西方来说也是不得已而为之。他们总提《弓箭传说》一个重要的原因也是因为这里面确实有他们的游戏不具备的商业化设计能力。

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