专业IT科技资讯平台,关注科技、手机、电脑、智能硬件、电脑知识!
当前位置:主页 > VR > 应用 >

【观点】游戏、电影等泛娱乐化应用,或许是VR行业最大的坑?

导读:

(原标题:【观点】游戏、电影等泛娱乐化应用,或许是VR行业最大的坑?)

摘要:

(原标题:【观点】游戏、电影等泛娱乐化应用,或许是VR行业最大的坑?)

摘要: 真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑

关于VR,时下最常引用的数据来自球知名资讯机构Digi-Capita。该机构认为,到2020年,增强现实和虚拟现实市场将会达到1500亿美元,其中增强现实(AR)市场1200亿美元,虚拟现实(VR)市场为300亿美元。

不同的解读者眼中有不同的利弊。其实各种最关键的词汇就是2020年、1200:300。从利好方向解读,距离2020年已不到5年,VR市场规模将达300亿;从不利方向解读,VR只有AR的1/4而已,距离爆发还有5年。

无论从哪个角度解读,任何一方都不否认的事实,就如小米CEO雷军说的那样:,在一些极客人群和垂直应用领域VR技术方兴未艾,未来2-3年会迎来爆发式增长,但VR技术普遍应用还需5-10年时间。

真的有这么难吗?是硬件不行还是内容不够呢?答案或许更加让人大跌眼镜。而真相更让人惊讶,当下的许多VR创业者们,找对了目标,却跑错了道,跑道上有大坑……

你到底要从哪个角度去看电影?

对于VR技术的消费级入口,电影和游戏是最没有争议的两个。当年3D技术也是从这里进入;再往前,如体感技术在游戏中爆发,数字特效靠电影而轰动,这些曾经极客的享受,大多依靠这两个最接地气的入口而成功。

VR也不例外,而且VR电影也已经有了。然而电影会成为一个爆发口吗?

从技术的层面似乎已经不难了,硬件有了,美国做运动相机的GoPro日前联合谷歌发布了一款可用于拍摄虚拟现实素材的球状16目摄像装置Google Jump。其实这个VR摄像机并不复杂,就是把多部GoPro运动摄像机组合在一起,形成全方位无死角;如果只是觉得这是消费级的设备,还不足以改变市场的话,昔日的手机大佬诺基亚也推出了一款售价预计数万美元、名为Ozo的360度球型全景摄像机,准备为好莱坞服务……

然而这一切都只是解决了拍摄的问题,还有剪辑的难度与观影的设备需要配套。但这都不是VR电影真正的问题,关键在于,观众到底从什么角度来看电影才合适呢?

这个问题,其实困扰的还不是观众,因为技术有了,但内容并没真正跟上。导演才是被VR弄的有点错乱的一群人。比如靠拍《可可西西》、《南京!南京》《寻枪》等个性化电影成名、却在去年因为执导《九层妖塔》而备受差评的导演陆川就在困惑:“我现在也不知道真正的VR电影是什么样的……”

在陆川的设想中,假如这样的电影里有10个角色,观众可以任意选择其一,跟着他走完整个故事线。但是为了了解整个故事,观众还得再选一个角色从头再来。这就意味着观众可能需要花费10倍的时间,但最终可能也搞不明白导演究竟在讲什么。

陆川的设想其实说明他真没懂VR是什么。虚拟现实并非他设想中的开放式主题那么简单,当选择10个角色中的一人时,如果观众其实处在上帝视角中,可以在任何角度、任何位置投注关注,全无遗漏,但也就毫无主次了。

你确定你正在盯着看的那个美女的胸部会是下一秒剧情的爆发点吗?还是距离她10米远的那个垃圾桶?你会不会看着看着,沉浸感过度到了出戏呢?

上帝模式,VR亟待突破的瓶颈在哪

“人们在(虚拟现实)影视叙述上的尝试已有40年,他们都没有成功。为什么呢?因为我们知道,如果他们成功了,人们早已涌向上去了。”皮克斯的联合创始人艾德卡姆尔的讽刺,其实很能说明VR的应用瓶颈。

毕竟在电影的世界里,视角其实就代表了导演希望你看到的东西,一个导演用来编排故事和安排场景的地方,无论是体感也好、3D也罢,过去那种用来为电影带来沉浸感的技术,其实依然是限定在固定的视角之下,让人更加沉浸在导演的故事之中,这之中也包括了更久远前运用在电影中的声光电技术们……VR电影会是什么?一群带着VR眼镜或头盔的观影者,在影院里东张西望的看着电影?

不,你们看到的将是杂乱无章的片场,而且你手上还没有剧本。

或许,相对于视角更为开放的游戏来说,VR才是它比较有可能突出的消费级市场,毕竟完全开放的地图和游戏情节早已出现,比如对剧情和节奏要求不那么严苛的网络游戏、以及画质上一直不怎么样,亟待VR加持来显得不一样的手机游戏们。而且,诸如《我的世界》这样通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线的绝高自由度的沙盒游戏(开放式场景游戏),也特别容易VR化,也特别有VR的需求。

只是,真正要做到这一点,或许5年内都不现实,君不见体感游戏出现多年,主流游戏机如Wii、Xbox都体感化了,并早在10年前就已经开始流行,但时至今日游戏依然少的可怜;至于3D游戏,先不说和3D电影那种立体感之间的差别,只说硬件是否跑起来不卡就已经很能说明问题了。

消费者越是通过VR扮演在虚拟世界里全知全能的“上帝”,其所要带来的硬件负荷也就越大,其实现可能也就越难,可一旦锁定了视角,还是VR吗?因此,对于VR来说,至少在当下,消费级市场的主流硬件配置能不能跑得动这么庞大的数据,满足“上帝”的需求,才是最大问题。

至于如暴风魔镜和谷歌纸板眼镜将VR眼镜的价格降低到百元这样的消费级市场利好,其实也就只是聊胜于无了。

泛娱乐化,其实就是VR当下最大的坑,想用娱乐撬开消费级市场,却很难绕开这条跑道上的无数大坑。

或许换个思路,别走捷径,走过去新技术应用的老路,坑会少点。

突破一万小时定律的瓶颈

前新浪联席总裁兼CTO许良杰在2016年年初时表示,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,“VR头盔公司今年也会有一批死掉。”

头盔企业超70%的死亡率或许说明了在当下VR消费级市场是一个多大的坑。其实在Digi-Capita的2020年VR市场300亿美元估值中,尽管主要涉及到游戏、硬件、电影、主题公园等方面的收入,但真正的能实现应用的金矿,还在于面向企业级市场的VR硬件和配套应用。

别以为企业级市场就和消费者无关,反而在这一领域的VR应用或许对于普通人来说,实际意义更大,不仅仅限于消费级市场的这种泛娱乐化需求。