(原标题:一年之内鸡飞蛋打!VR大军为何全军覆没)
第1页:什么原因?VR大军为何全军覆没
“只需带上一副眼镜,便可进入虚拟现实的世界”,VR产业以引人入胜的想象空间及广泛的应用场景,吸引着科技界和资本的追逐。
从2014年起,VR概念在世界范围内开始受到广泛关注,互联网产业巨头们也纷纷开始进入领域试水,力图在行业发展初期就占领一席之地。在中国,BAT于2016年相继入局,同时,超过60家上市公司宣称跨界VR行业,火热的市场前景一片大好,甚至有人将2016年称为VR产业的元年。
VR产品上市之初市场一片大好
但是,在2016下半年,本来混的风声水起,颇有几分“未来科技,大势所趋”的VR技术,却突然极速下落,迎来了一次突如其来的行业洗牌阶段,正如所有新兴行业发展都将遭遇到困境一样,VR产业的发展也并非一帆风顺,并且终于成为了几乎所有厂商都难以言说的“伤口”,多家知名大公司以及此前被公布的多达200个以上的VR项目,被迅速叫停并冷冻封存。
VR产业从兴盛到冷淡令人唏嘘
几乎是与VR行业寒潮席卷同期,暴风魔镜、米多娱乐和众景视界等多家VR企业出现欠薪、裁员,同时也为VR行业的前景蒙上了阴影。但是在此阶段,仍然有更多的业内人士认为,这轮寒潮或许并非行业的全貌,而是整体处于调整期,市场将渐趋回归理性。
事实上,这种依旧带来正能量的观点,并不能拯救VR产业的市场关注度,时间来到2017年上半年,被极速冷却的VR产业,似乎并没有“调整”完毕,以一个新的姿态出现在公众面前,此片曾经红火的市场,也从之前的不温不火,转向了冷淡,令人颇为唏嘘。
第2页:始于60年代 50多年发展没卵用
始于60年代 50多年发展没卵用
VR概念的最早出现,是始于1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
Sensorama
从1935年概念被提出之后,直到1962年,名为Sensorama的虚拟现原形机被MortonHeilig所研发出来来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
· 我不说你可能不知道,任天堂是第一家进入VR行业的游戏
游戏厂商中首例进入VR领域并推出产品的,是从1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,游戏的实际体验十分有限,最终这款游戏机产品以市场的失利而告终。
Virtual Boy
所以说VR产业并不是2014年才出现的,只是这一年Facebook以20亿美元的价格收购Oculus后,将这一产业成功推向市场,才使VR热潮瞬间席卷全球。随着2014年国际科技巨头开始布局VR产业,以HTC、Facebook等为代表的公司纷纷推出了成品设备,并在随后的一年多时间里不断普及,逐渐走向大众。实际上,互联网巨头布局VR后,进一步刺激了资本的介入,可以说是资本捧热了VR产业,但是资本企业的热捧,并不代表VR技术的成熟...
第3页:眩晕感+有线束缚 VR技术尚未成熟
眩晕感+有线束缚 VR技术尚未成熟
我们大家都知道,想要获得最好的临场体验,就要用VR设备欺骗我们的眼睛,在显示过程中营造出前后景物有距离感的画面,但是我们要知道显示设备的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物体上显示出一个多维的空间,可不是简单的近大远小就能控制的,其中包括光线的变化,阴影的变化等诸多深层的因素在内,其中就包括“景深”。
VR产品的眩晕感始终是无法解决的硬伤
在电子显示设备中,素描规则呈现最直接的就是“对焦”和“景深”两个概念,这两个概念本身是不分家的。但是,虚拟环境生成的具有双眼视差的图像,但具有明显的深度和虚化感,眼睛想要观察到的地方却是虚的,这本身就很不舒服。
·小结:平面结构的屏幕上构建三维空间,本身需要景深虚化效果辅助,但这种传统的辅助构建模式本身与我们的双眼视性相悖,现实和虚拟的视差导致了我们的不适应,就造成了眩晕。
除了眩晕,更加让人难以忍受的是VR产品目前阶段还无法摆脱的线材束缚,2016年VR技术爆发的时候,其实笔者并没有对其展现出多大的热情,归结其原因,还是因为技术的不成熟,无法摆脱线材的束缚,从某种意义上来讲与VR这种穿戴设备产品的理论再次相悖。
有线连接模式会让VR产品局限性变得非常大